Используя данный сайт, вы даете согласие на использование файлов cookie, помогающих нам сделать его удобнее для вас. Подробнее
Принять и закрыть
Инструменты и компетенции
Дизайн-мышление
Компетенции будущего
Профессии
Курсы по развитию креативного интеллекта подростков, поиску своего места в командной работе и освоению современных методологий рабочих процессов. Вебинары для родителей и учителей
Первая профессия
Международные сертификаты
Клиентский опыт
New
New
New
New
старт 18 октября
Друзья, за последние 25 лет — с конца 1990-х по 2025 год — подходы
к созданию продуктов и сервисов претерпели фундаментальные изменения. Ещё недавно успех продукта определялся жёстким планом, точным техническим заданием и дисциплиной исполнения.

Сегодня — скоростью обучения, глубиной понимания пользователя
и способностью к осмысленной адаптации.
Это не просто смена методов. Это культурный сдвиг. Мы проследили,
как под влиянием технологий, экономики и новых ценностей философия продукта прошла путь от инженерии требований к фасилитации человеческих потребностей. И почему сегодня дизайн-мышление — это не «про креатив»,
а стержень современной продуктовой культуры.
Глава 1:
Эпоха Waterfall
(конец 90-х — начало 2000-х): Мир как проект
Культурный код:
Предсказуемость, иерархия, контроль.

Движущие силы:
Становление рынка корпоративного ПО, доминирование каскадной модели разработки.

Фокус:
Следование плану. Ценность — в точном исполнении заранее определённых требований.

Ключевые артефакты:
Документ с требованиями к продукту, техническое задание, план релизов.

Роль продукт-менеджера: «Переводчик» между бизнес-заказчиком и разработчиками. Администратор требований.

Почему уступил место:
Неспособность реагировать на изменения рынка.
Огромная цена ошибок, обнаруженных слишком поздно.
Знаменитый «смертельный марш» — когда команда идёт к заведомо провальному релизу, потому что план пересматривать «уже нельзя».
Waterfall был доминирующим подходом к разработке продуктов в эпоху,
когда стабильность и предсказуемость считались основой успеха
Культурный контекст и ограничения:
  • Иерархия и контроль: Waterfall отражал индустриальную культуру того времени, где роли были жёстко разделены: аналитики писали требования, разработчики их реализовывали, а тестировщики проверяли результат. Это создавало барьер между командами и пользователями, исключая обратную связь на ранних стадиях.
  • Предсказуемость как ценность: Компании стремились минимизировать риски, планируя проекты на годы вперёд. Например, разработка Windows 2000 (выпущен в 2000 году) заняла несколько лет и следовала строгому графику, что было типично для Waterfall.
  • Ограниченная гибкость: Изменения в требованиях после утверждения плана считались дорогостоящими и часто откладывались на следующий цикл. Это приводило к ситуациям, когда продукт оказывался устаревшим к моменту релиза — классический пример, такие как провал проекта Denver Airport Baggage System (1995), где задержки и перерасход бюджета достигли миллиардов долларов из-за неспособности адаптироваться.
Глава 2:
Рождение Гибких методологий и Бережливого подхода (2000-е): Ценность итераций
Культурный код:
Гибкость, адаптивность, ценность для клиента.

Движущие силы:
Взрывной рост интернет-стартапов, потребность в скорости и снижении рисков.

Фокус:
Работающий продукт вместо километровой документации. Ценность — в быстрой доставке возможностей и обратной связи.

Ключевые принципы:
Короткие циклы (спринты), самоорганизующиеся команды, адаптация к изменениям.

Методы:
Scrum (ритм и структура), Kanban (поток и визуализация), Lean Startup

Сдвиг:
Создание ценности вместо следования плану.
Появление понятия «минимально жизнеспособный продукт» (MVP).

Что не хватало:
Глубокого понимания пользователя. Обратная связь часто сводилась к баг-репортам и голым метрикам. Риск превратиться в «фабрику фич» — конвейер
по выпуску возможностей, не обязательно ценных.

Пример: Gmail запущен как бета в 2004 году и эволюционировал на основе фидбека, демонстрируя преимущества итераций.
Scrum — это фреймворк для agile-разработки, который вводит чёткий ритм в работу команды через фиксированные циклы (спринты)
Scrum: ритм и структура

Он был формализован в 1993 году Джеффом Сазерлендом, Джоном Скумниоталесом и Джеффом МакКенной в компании Easel Corporation, а в 2000-х стал популярным благодаря Agile Manifesto (2001), где подчёркивались ценности гибкости и сотрудничества.

Ключевые принципы и структура:
  • Спринты как ритм: работа делится на короткие итерации (обычно 1–4 недели), в конце которых команда доставляет готовый инкремент продукта. Это создаёт предсказуемый цикл, где изменения вносятся только в начале спринта, минимизируя хаос.

  • Роли:
Product Owner: определяет приоритеты, управляет бэклогом (списком задач).
Scrum Master: фасилитатор, удаляет препятствия, обеспечивает соблюдение процессов.
Development Team: самоорганизующаяся группа (3–9 человек),
которая выполняет работу.

  • События (церемонии):
Sprint Planning: планирование задач на спринт.
Daily Scrum: ежедневные 15-минутные встречи для синхронизации.
Sprint Review: демонстрация результатов стейкхолдерам.
Sprint Retrospective: анализ, что прошло хорошо/плохо, для улучшений.

  • Артефакты: Product Backlog (полный список фич), Sprint Backlog (задачи на спринт), Increment (готовый продукт на конец спринта).
Kanban — метод визуального управления потоком работы, зародившийся в производстве Toyota в 1940-х, но адаптированный для IT и продуктовой разработки в 2000-х Дэвидом Андерсоном
Kanban: поток и визуализация

В отличие от Scrum, он не навязывает фиксированные циклы, а фокусируется
на непрерывном потоке задач, делая процессы прозрачными и оптимизированными.

Ключевые принципы и практики:
  • Визуализация потока: используется доска (Kanban board) с колонками, отражающими этапы процесса (например, «To Do», «In Progress», «Done»). Каждая задача — карточка, которая перемещается по доске, делая видимыми узкие места.

  • Ограничение WIP (Work In Progress): лимит на количество задач в каждой колонке, чтобы избежать перегрузки и ускорить завершение (например, не более 3 задач в «In Progress»).

  • Управление потоком: фокус на скорости прохождения задач через систему, измерении время от идеи до релиза и устранении задержек.

  • Явные политики: чёткие правила для каждой стадии (например, критерии готовности).

  • Непрерывное улучшение: регулярные ретроспективы и метрики (например, количество завершённых задач за период) для оптимизации.

  • Циклы обратной связи: Внедрение улучшений на основе данных о потоке, без жёстких итераций.
В продуктовой разработке 2000-х Kanban стал популярен в командах
с непредсказуемым потоком задач, как в компаниях вроде Spotify.

Он усиливает прозрачность, снижая стресс, но требует дисциплины,
чтобы не превратиться в хаос без лимитов. В контексте дизайн-мышления Kanban помогает визуализировать пользовательские истории, делая процесс более эмпатичным.
Lean Startup — подход к созданию продуктов, популяризированный Эриком Рисом, но корни уходят в lean manufacturing и agile 2000-х.
Он фокусируется на минимизации отходов через быстрые эксперименты
и проверенное обучение
Lean Startup: Создать-Измерить-Научиться

Ключевые принципы и цикл:
  • Build-Measure-Learn (Создать-Измерить-Научиться):
Основной цикл: создайте MVP
(минимально жизнеспособный продукт) — прототип с базовыми функциями;
Измерьте реакцию пользователей (метрики, A/B-тесты, опросы);
Научитесь из данных и решите — изменить направление или продолжить.

  • Проверенное обучение: не просто строить продукт, а проверять гипотезы о рынке и пользователях через эксперименты, чтобы избежать создания ненужных фич.

  • Оценка инновационного прогресса: система метрик для измерения прогресса (например, поверхностные метрики против значимых — не просто количество скачиваний, а удержание пользователей и вовлечённость).

  • Другие принципы (по Рису): предпринимательский дух повсюду: метод работает не только для стартапов, но и в корпорациях.

  • Создание-Оценка-Обучение как основа: эксперименты заменяют жёсткое планирование, становясь ядром процесса разработки.

  • MVP как инструмент: начать с простого (например, landing page для теста спроса), чтобы быстро получить фидбек и итеративно улучшать.

Он идеально дополняет дизайн-мышление, добавляя эмпирическую проверку идей, помогая командам фокусироваться на реальных проблемах пользователей, а не на предположениях.

Эти методы в 2000-х заложили основу для перехода к человекоцентричным подходам, подчёркивая, что успех — в адаптации и обучении.
Глава 3:
Эра Данных (начало — середина 2010-х):
Культ метрик и А/Б-тестов
Культурный код:
Решения на основе данных, оптимизация, рост.

Движущие силы:
Расцвет мобильных приложений, социальных сетей, появление доступных и мощных аналитических инструментов.

Фокус:
Всё должно быть измерено. Ценность
— в способности количественно доказать эффективность решения.

Инструменты:
А/Б- и многовариантное тестирование, когортный анализ, дашборды роста.

Плюсы:
Снизили риски и субъективизм. Позволили оптимизировать продукты
с миллионами пользователей.

Ограничения и ловушки:
Данные отвечают на «Что?» (что делают пользователи), но не на «Почему?» (почему они это делают).

Можно бесконечно оптимизировать кнопку, но упустить момент, когда продукт в целом решает не ту проблему. Возник феномен «показателей ради показателей» — иллюзорной активности по улучшению цифр, не влияющих
на реальный успех.

Примеры: Netflix использовал данные для рекомендаций с 2010-х, Amazon — для A/B-тестирования, Walmart — для оптимизации инвентаря.
Характеристики Big Data
Ключевые практики и инструменты

  • А/Б- и многовариантное тестирование: компании проводили эксперименты, сравнивая две версии продукта (например, разные цвета кнопки или тексты) для определения, что лучше конвертирует. Amazon, например, тестировал тысячи вариаций интерфейса, увеличивая продажи на доли процента.

  • Многовариантное тестирование (MVT) позволяло проверять сразу несколько изменений, что было популярно у крупных игроков.

  • Когортный анализ: анализ групп пользователей (когорт) по времени регистрации или поведению (например, удержание пользователей, совершивших покупку в первый месяц). Spotify использовал это для улучшения рекомендаций, разделяя новичков и лояльных пользователей.

  • Дашборды роста: интерактивные панели отображали ключевые показатели (KPI) — DAU (дневная активность), MAU (месячная активность), churn rate (отток). Это позволяло командам оперативно реагировать на тренды, как это делал Uber для оптимизации цен.
Глава 4:
Прорыв Human-Centered Design (середина 2010-х — настоящее время): Возвращение к человеку.
Культурный код:
Эмпатия, инсайты, ценность смысла.

Движущие силы:
Рынок насытился цифровыми продуктами, конкуренция сместилась в сторону качества опыта (UX). Кризис «фабрики фич».

Фокус:
Глубокое понимание невысказанных потребностей пользователя до написания кода. Ценность — в создании не просто работающего, но и нужного продукта.

Методологии:
Дизайн-мышление (фреймворк для решения сложных проблем), Jobs To Be Done (теория о «работе», которую нанимает продукт), Customer Development (поиск клиентов и проблем).

Инструменты:
Глубинные интервью, карты эмпатии, карты путешествия пользователя, быстрые прототипы и их тестирование.

Синтез:
Данные + Инсайты. Метрики показывают «где болит», качественные исследования — «почему».
Продуктовый подход стал целостным: обнаружение проблемы (дизайн-мышление) → проверка решения (Lean Startup) → измерение результата (аналитика).
Характеристики Big Data
Этапы дизайн-мышления

  • Эмпатия: погружение в мир пользователя для понимания его эмоций, потребностей и контекста. Это первый и самый важный шаг, где команды выходят за рамки предположений.

  • Фокусировка: формулировка чёткой и сфокусированной проблемы на основе собранных данных. Здесь создаётся точка зрения, объединяющая нужды пользователя, инсайты и бизнес-цели.

  • Генерация идей: генерация как можно большего количества идей без критики, чтобы найти нестандартные решения.

  • Прототипирование: создание быстрых, грубых макетов для тестирования идей с минимальными затратами времени и ресурсов.

  • Тестирование: проверка прототипов с реальными пользователями, сбор обратной связи и доработка решений.

  • Значение для современности: к 2025 году дизайн-мышление эволюционировало, интегрируясь с AI (например, генерация прототипов) и устойчивостью (разработка экологичных продуктов). В Центре дизайн-мышления мы видим в этих этапах инструмент для создания осмысленных решений, где каждый шаг — шаг к человеку. Этот подход не только решает проблемы, но и вдохновляет команды на инновации, основанные на реальных нуждах.

Хотите погрузиться глубже?

Курс «Исследователь клиентского опыта» по подготовке специалистов для изучения КО по системе d. standards, основанной на методологии дизайн-мышления и человекоцентричного проектирования.

Интенсивные занятия под руководством международной команды позволят вам освоить инструменты дизайн-мышления и научиться глубоко понимать пользователей на примере реального кейса.
Глава 5:
Современность (2020-е): постоянное обнаружение
и осознанная продуктовость
Культурный код:
непрерывное обучение, осознанность, устойчивость.

Движущие силы:
пандемия, экономическая нестабильность, этические вызовы ИИ, запрос на осмысленную работу.

Фокус:
Не «скорость разработки», а «скорость обучения» о пользователе и рынке. Ценность
— в снижении риска создания ненужного продукта.

Концепция:
Сдвоенный цикл — параллельные и непрерывные потоки работы: Discovery (поиск и проверка проблем и решений) и Delivery (создание и поддержка работающего продукта).

Идеал:
Продуктовая работа как непрерывный цикл: ПОНЯТЬ (боли, контекст) → СФОРМУЛИРОВАТЬ (гипотезы) → ПРОВЕРИТЬ (прототипы, тесты) → СДЕЛАТЬ (разработка) → ИЗМЕРИТЬ (данные) → ОСМЫСЛИТЬ (ретроспектива, инсайты).

Роль продукт-менеджера:
Сдвиг от «владельца продукта» к «владельцу проблемы». Ведущий, соединяющий потребности пользователя, возможности технологии и цели бизнеса.

Итак, куда всё движется?

  • Было
    Линейные процессы (Waterfall)
  • Стало
    Итеративные циклы (Agile + дизайн-мышление)
  • Было
    Фокус на функциях и планах
  • Стало
    Ориентация на пользователя и опыт
  • Было
    Длинные релизы (годы)
  • Стало
    Непрерывная доставка и обучение
  • Было
    Изоляция команд
  • Стало
    Кросс-функциональная коллаборация
  • Было
    Игнор этики и устойчивости
  • Стало
    Этичный, устойчивый дизайн
Онлайн-дискуссия: Дизайн-мышление в организациях. Опыт и практика выпускников международной сертификационной программы d.standards

Как меняется дизайн-мышление внутри организаций? Почему человекоцентричный подход становится не трендом, а необходимостью? На вебинаре обсудим новые горизонты методологии, поговорим о Human-Centered AI и посмотрим, что ждёт организации завтра

Глава 6:
Новые компетенции продуктовых команд
  • Эмпатия: понимание нужд через исследования.

  • Итеративность: Быстрые прототипы и тесты.

  • Data-driven мышление: Анализ для решений.

  • Фасилитация: Объединение стейкхолдеров.

  • Адаптивность: Готовность к изменениям.

  • Любопытство: Не только выполнять инструкции, но и задавать новые вопросы, замечать возможности, искать варианты решения.
Глава 7:
Вызовы будущего: куда движется продуктовая работа?
Этика данных и ИИ:
Как проектировать продукты, которые не манипулируют, а усиливают возможности человека? Концепция ИИ, ориентированного
на человека (HCAI).

Гиперперсонализация:
Продукты будут подстраиваться под контекст
и потребности каждого пользователя в реальном времени.

Роль продукт-менеджера:
Всё больше — это фасилитатор между людьми, данными, ИИ и бизнес-стратегией. Критическое мышление и этический компас становятся ключевыми навыками.
Глава 8:
Заключение: от ремесла
к науке и обратно
— к искусству синтеза
Эволюция продуктовых подходов — это путь
от простых ответов к сложным, но правильным вопросам.

Сначала продукт был ремеслом (интуиция и опыт отдельного визионера). Затем он попытался стать наукой (данные, оптимизация, предсказание).

Сегодня он становится искусством — искусством синтеза. Синтеза качественных инсайтов
и количественных данных. Синтеза потребностей пользователя, возможностей технологии и жизнеспособности бизнеса.
Синтеза скорости и осмысленности.

По-настоящему успешные продукты будущего рождаются не в парадигме контроля или слепого следования данным, а в культуре глубокого любопытства, смелого экспериментирования и осознанной ответственности за то, какой след наш продукт оставляет в жизни человека.

Хотите углубить свои знания и профессиональные навыки?

Присоединяйтесь к курсу
«Дизайн-мышление для фасилитаторов и коучей»
в рамках программы d.standards: «Тренер».

Эта программа подготовки к международной сертификации предназначена для тех, кто уже обладает базовыми знаниями в области дизайн-мышления
и стремится стать фасилитатором и тренером.

Курс развивает следующие компетенции:
  • Адаптация процесса дизайн-мышления к конкретному контексту для управления проектным процессом.
  • Внедрение и разработка клиентоцентричных стратегий работы.
  • Применение исследовательских инструментов для глубокого погружения в опыт пользователей.
  • Понимание связей между гибкими методологиями (Lean, Agile, Scrum, Design Thinking, Lego Serious Play) и их практическое использование для цифровой трансформации бизнеса.
  • Работа с различными материалами для прототипирования, позволяющая быстро и экономично проверять проектно-продуктовые гипотезы.
  • Анализ трендов и тенденций в различных отраслях для инновационных решений.