Используя данный сайт, вы даете согласие на использование файлов cookie, помогающих нам сделать его удобнее для вас. Подробнее
Инструменты и компетенции
Дизайн-мышление
Компетенции будущего
Профессии
Курсы по развитию креативного интеллекта подростков, поиску своего места в командной работе и освоению современных методологий рабочих процессов. Вебинары для родителей и учителей
Первая профессия
Международные сертификаты
Клиентский опыт
New
New
New
New

Этапы и инструменты дизайн-мышления

Проект по дизайн-мышлению состоит из 6 этапов, которые позволяют за максимально короткий срок создавать эффективные решения. Каждый этап предполагает использование инструментов и методов, которые могут отличаться в зависимости от проекта.
01. Эмпатия/исследования
01. Эмпатия/исследования
Если вы улучшите опыт одного пользователя, вы сможете улучшить опыт миллионов людей, которые сталкиваются с аналогичными задачами.
Первый «исследовательский» этап проникновения в опыт человека связан с проявлением эмпатии к его поступкам и действиям. На этом этапе нам важно понять мотивацию и причины поведения людей.
Задача этапа
Собрать истории пользователей, описывающих опыт разного взаимодействия с продуктами и сервисами в прошлом.
Пронаблюдать этот опыт в реальном времени.
Инструменты
02. Фокусировка
02. Фокусировка
Инсайт — ценная находка, новая возможность для продукта или сервиса, обнаруженная в процессе исследований и наблюдений за пользователем.
На этом этапе команда проекта собирает наблюдения по итогам исследований и объединяет их в шаблоны для групповой работы.
Задача этапа
Перенести на стикеры и рабочие шаблоны всю исследовательскую информацию, полученную в ходе индивидуальных наблюдений.
Сфокусироваться на главных находках и инсайтах, чтобы поставить задачу на проектирование.
Инструменты
Service Blueprint
Customer Development Funnel
Product Evolution Canvas
Канвас бизнес-модели
Кейс: Customer Journey Map
«Трэвел-продукт в банкинге»
Как банк может помочь туристам?
Проект Лаборатории Wonderfull для Банка Открытие и Mastercard.
03. Генерация идей
03. Генерация идей
Идея отвечает на конкретную проблему, боль пользователя или имеющуюся на рынке возможность, и связана с ней качественной и количественной «Измеряемой характеристикой действия».
Задача этапа
Предложить идеи, которые предлагают новые функциональные решения для пользователей.
Формулировать не абстрактные «пожелания», а конкретные «идеи».
Инструменты
Рефрейминг
Скетчинг
Инструмент
Playing the Future.
A Trend Watching Game
Авторская игра для генерации идей по созданию новых продуктов и сервисов на основе главных мировых трендов.
04. Выбор идей
04. Выбор идей
Выносите свои наработки вовне — на суд специалистов и экспертов, которые могут содержательно оценить жизнеспособность идей с точки зрения финансов, технологий, логистики и организации.
Задача этапа
С помощью шаблонов в режиме групповой и индивидуальной работы выявить самые сильные идеи.
Представить все идеи специалистам и экспертам как внутри рабочей команды, так и вне ее для принятия решений о том, какие из них станут основой для создания быстрых прототипов.
Инструменты
05. Прототипирование
05. Прототипирование
Прототип — это макет решения, собранный из подручных средств: с его помощью можно многое узнать. Если одно изображение стоит тысячи слов, то один прототип стоит тысячи изображений!
Задача этапа
Сделать несколько макетов будущих решений, которые можно продемонстрировать пользователям для получения обратной связи и улучшения первоначальных гипотез.
...
Инструменты
Рефрейминг
Скетчинг
06. Тестирование
06. Тестирование
Об эффективности рабочего процесса можно судить по количеству отброшенных вариантов — мусору в корзине, ведь чем больше ошибок совершила команда, тем вероятнее будет найдено работоспособное решение.
Задача этапа
Определить сценарий тестирования и список вопросов к проверке.
Пойти к людям, спрашивать и наблюдать, как они пользуются прототипом.
Инструменты
Рефрейминг
Скетчинг
Поделиться:
Будьте в курсе новых инструментов и методов!
Подпишитесь на нашу рассылку!